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#MiSA – Studie: Serious Games in der Sozialen Arbeit – Bereicherung oder zusätzliche Belastung?

Lukas Schär hat seinen Master of Science in Sozialer Arbeit am Standort St.Gallen im Früh­ling 2026 erfolg­reich abge­schlossen. In seiner Master­ar­beit «Serious Games in der Sozialen Arbeit – Eine Frage der Effi­zienz» hat er sich mit Serious Games im Zusam­men­hang mit der Sozialen Arbeit beschäf­tigt. Dabei ist er Fragen nach­ge­gangen, wie und unter welchen Bedin­gungen Serious Games von Fach­per­sonen der Sozialen Arbeit einge­setzt werden können und welche Faktoren die Anwen­dung von Serious Games beein­flussen.

  • #MiSA – Studie: Serious Games in der Sozialen Arbeit – Bereicherung oder zusätzliche Belastung?

Was versteht man unter Serious Games überhaupt? Es handelt sich hierbei um Compu­ter­spiele, welche nicht in erster Linie der Unter­hal­tung dienen, sondern um Wissen zu vermit­teln, Kompe­tenzen zu trai­nieren oder bestimmte Verhal­tens­weisen einzuüben. Dies können beispiels­weise Lern­spiele im Schul­un­ter­richt, Busi­ness-Simu­la­tionen in der Aus- und Weiter­bil­dung, Gesund­heits- und Reha-Spiele oder Spiele zu gesell­schaft­li­chen Themen (z.B. Klima, Demo­kratie, soziale Gerech­tig­keit) sein. Ein Beispiel aus dem Bereich der Sozialen Arbeit ist die KIDIMO-Web-App, welche Lukas Schär auch im Rahmen seiner Master­ar­beit genauer unter­sucht hat.

Unter­su­chungs­ge­gen­stand und Vorgehen

In seiner Master­ar­beit unter­suchte Lukas Schär den Einsatz von Serious Games als Methode in der Sozialen Arbeit mit Kindern im Primar­schulalter (6-12 Jahre). Zunächst wird aufge­zeigt, warum Compu­ter­spiele in dieser Alters­gruppe rele­vant sind und weshalb Serious Games auch für die Soziale Arbeit ein geeig­netes Instru­ment darstellen können. Ein zentraler Fokus liegt auf der Rolle der Fach­per­sonen, da die bishe­rige Forschung vor allem die Perspek­tive der Kinder betrachtet und die Anwen­dung durch Fachkräfte bis anhin kaum unter­sucht wurde. Die Master­ar­beit schliesst diese Lücke, indem sie analy­siert, unter welchen Bedin­gungen Fach­per­sonen Serious Games einsetzen können und welche Faktoren eine häufigere Nutzung fördern.

Metho­disch basiert die Studie auf narra­tiven Inter­views, die mittels offenen und axialen Codie­rens ausge­wertet wurden. Die Ergeb­nisse zeigen insbe­son­dere, dass knappe Ressourcen sich auf die Arbeit mit Serious Games so auswirken, dass diese die Grund­lage bieten müssen, mit ihnen in hoher Effi­zienz arbeiten zu können und dass die aktive Beglei­tung durch Fach­per­sonen eine zentrale Voraus­set­zung darstellt.

Hoch­schulen und Fach­per­sonen sind gefragt

«Absch­lies­send wird deut­lich, dass für eine stärkere Verbrei­tung von Serious Games in der Sozialen Arbeit eine bereits sehr frühe Sensi­bi­li­sie­rung, etwa durch Einbin­dung ins Studium, notwendig ist», stellt Lukas Schär fest. Er kommt zum Schluss, dass mehrere Faktoren die vermehrte Nutzung von Serious Games in der Sozialen Arbeit beein­flussen. Als entschei­dend für den prak­ti­schen Einsatz erweisen sich gut aufbe­rei­tete Begleit­ma­te­ria­lien. Diese sollen Fach­per­sonen dabei unterstützen, Serious Games effi­zient einzu­setzen, die Qualität zu sichern und eine gute Passung zu Ziel­gruppe, Setting und Zielen zu gewährleisten. Ebenso spielt die digi­tale Affinität der Fach­per­sonen eine wich­tige Rolle. Zwar bringen viele grund­le­gende Kompe­tenzen im Umgang mit digi­talen Medien mit, doch spezi­fi­sche Fähigkeiten im Umgang mit Compu­ter­spielen sind notwendig, um diese flexibel und ziel­ge­richtet einzu­setzen.

Ein weiterer Aspekt ist die klare Ziel­set­zung beim Einsatz von Serious Games. Die Anwen­dung muss bewusst geplant und auf konkrete Ziele ausge­richtet sein. Dabei zeigt sich auch die grosse Bedeu­tung der Beglei­tung durch Fach­per­sonen: Sie sind dafür verant­wort­lich, die Inhalte einzu­ordnen, den Transfer in Gespräche zu ermöglichen und den Prozess aktiv zu steuern. Dafür sind wiederum ausrei­chend perso­nelle Ressourcen notwendig. «Zudem ist es sehr wichtig zu betonen, dass es mehr Sensi­bi­li­sie­rung und Quali­fi­zie­rung im Umgang mit Serious Games braucht, etwa durch die stärkere Veran­ke­rung in Ausbil­dung und Weiter­bil­dung», sagt Lukas Schär. Auch eigene Erfah­rungen mit solchen Spielen können die Offen­heit gegenüber ihrem Einsatz fördern. Schliess­lich empfiehlt er in seiner Arbeit, Fach­per­sonen stärker in die Entwick­lung von Serious Games einzu­be­ziehen, da sie wert­volles Praxis­wissen einbringen und so zu einer besseren Passung und höheren Anwend­bar­keit beitragen können. Insge­samt zeigt die Arbeit, dass die erfolg­reiche und häufigere Nutzung von Serious Games vor allem von gut ausge­bil­deten und sensi­bi­li­sierten Fach­per­sonen, geeig­neten Rahmen­be­din­gungen und praxi­staug­li­chen Mate­ria­lien abhängt.

Kriti­sche Refle­xion

Gleich­zeitig warnt Schär davor, Effi­zienz einseitig ökono­misch zu verstehen, da dies kein Grund­prinzip der Sozialen Arbeit ist. Auch in der Sozialen Arbeit wird zuneh­mend versucht, Abläufe zu ratio­na­li­sieren. Das kann dazu führen, dass bei Zeit und Personal gespart wird, weil von Fach­per­sonen erwartet wird, effi­zi­enter zu arbeiten. «Meine Ergeb­nisse zeigen jedoch, dass genau diese Ressourcen ohnehin schon knapp sind. Ange­sichts der nega­tiven Folgen solcher Ökono­mi­sie­rungs­pro­zesse bin ich der Meinung, dass es nicht im Inter­esse der Sozialen Arbeit ist, diese Entwick­lung weiter zu fördern. Deshalb spreche ich mich klar gegen eine rein ökono­misch orien­tierte Effi­zi­enz­stei­ge­rung aus – sowohl im Hinblick auf Serious Games als auch auf die Soziale Arbeit insge­samt» betont Schär im Fazit seiner Master­ar­beit.

 

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