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#MiSA – Studie: Serious Games in der Sozialen Arbeit – Bereicherung oder zusätzliche Belastung?
Lukas Schär hat seinen Master of Science in Sozialer Arbeit am Standort St.Gallen im Frühling 2026 erfolgreich abgeschlossen. In seiner Masterarbeit «Serious Games in der Sozialen Arbeit – Eine Frage der Effizienz» hat er sich mit Serious Games im Zusammenhang mit der Sozialen Arbeit beschäftigt. Dabei ist er Fragen nachgegangen, wie und unter welchen Bedingungen Serious Games von Fachpersonen der Sozialen Arbeit eingesetzt werden können und welche Faktoren die Anwendung von Serious Games beeinflussen.
Was versteht man unter Serious Games überhaupt? Es handelt sich hierbei um Computerspiele, welche nicht in erster Linie der Unterhaltung dienen, sondern um Wissen zu vermitteln, Kompetenzen zu trainieren oder bestimmte Verhaltensweisen einzuüben. Dies können beispielsweise Lernspiele im Schulunterricht, Business-Simulationen in der Aus- und Weiterbildung, Gesundheits- und Reha-Spiele oder Spiele zu gesellschaftlichen Themen (z.B. Klima, Demokratie, soziale Gerechtigkeit) sein. Ein Beispiel aus dem Bereich der Sozialen Arbeit ist die KIDIMO-Web-App, welche Lukas Schär auch im Rahmen seiner Masterarbeit genauer untersucht hat.
Untersuchungsgegenstand und Vorgehen
In seiner Masterarbeit untersuchte Lukas Schär den Einsatz von Serious Games als Methode in der Sozialen Arbeit mit Kindern im Primarschulalter (6-12 Jahre). Zunächst wird aufgezeigt, warum Computerspiele in dieser Altersgruppe relevant sind und weshalb Serious Games auch für die Soziale Arbeit ein geeignetes Instrument darstellen können. Ein zentraler Fokus liegt auf der Rolle der Fachpersonen, da die bisherige Forschung vor allem die Perspektive der Kinder betrachtet und die Anwendung durch Fachkräfte bis anhin kaum untersucht wurde. Die Masterarbeit schliesst diese Lücke, indem sie analysiert, unter welchen Bedingungen Fachpersonen Serious Games einsetzen können und welche Faktoren eine häufigere Nutzung fördern.
Methodisch basiert die Studie auf narrativen Interviews, die mittels offenen und axialen Codierens ausgewertet wurden. Die Ergebnisse zeigen insbesondere, dass knappe Ressourcen sich auf die Arbeit mit Serious Games so auswirken, dass diese die Grundlage bieten müssen, mit ihnen in hoher Effizienz arbeiten zu können und dass die aktive Begleitung durch Fachpersonen eine zentrale Voraussetzung darstellt.
Hochschulen und Fachpersonen sind gefragt
«Abschliessend wird deutlich, dass für eine stärkere Verbreitung von Serious Games in der Sozialen Arbeit eine bereits sehr frühe Sensibilisierung, etwa durch Einbindung ins Studium, notwendig ist», stellt Lukas Schär fest. Er kommt zum Schluss, dass mehrere Faktoren die vermehrte Nutzung von Serious Games in der Sozialen Arbeit beeinflussen. Als entscheidend für den praktischen Einsatz erweisen sich gut aufbereitete Begleitmaterialien. Diese sollen Fachpersonen dabei unterstützen, Serious Games effizient einzusetzen, die Qualität zu sichern und eine gute Passung zu Zielgruppe, Setting und Zielen zu gewährleisten. Ebenso spielt die digitale Affinität der Fachpersonen eine wichtige Rolle. Zwar bringen viele grundlegende Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien mit, doch spezifische Fähigkeiten im Umgang mit Computerspielen sind notwendig, um diese flexibel und zielgerichtet einzusetzen.
Ein weiterer Aspekt ist die klare Zielsetzung beim Einsatz von Serious Games. Die Anwendung muss bewusst geplant und auf konkrete Ziele ausgerichtet sein. Dabei zeigt sich auch die grosse Bedeutung der Begleitung durch Fachpersonen: Sie sind dafür verantwortlich, die Inhalte einzuordnen, den Transfer in Gespräche zu ermöglichen und den Prozess aktiv zu steuern. Dafür sind wiederum ausreichend personelle Ressourcen notwendig. «Zudem ist es sehr wichtig zu betonen, dass es mehr Sensibilisierung und Qualifizierung im Umgang mit Serious Games braucht, etwa durch die stärkere Verankerung in Ausbildung und Weiterbildung», sagt Lukas Schär. Auch eigene Erfahrungen mit solchen Spielen können die Offenheit gegenüber ihrem Einsatz fördern. Schliesslich empfiehlt er in seiner Arbeit, Fachpersonen stärker in die Entwicklung von Serious Games einzubeziehen, da sie wertvolles Praxiswissen einbringen und so zu einer besseren Passung und höheren Anwendbarkeit beitragen können. Insgesamt zeigt die Arbeit, dass die erfolgreiche und häufigere Nutzung von Serious Games vor allem von gut ausgebildeten und sensibilisierten Fachpersonen, geeigneten Rahmenbedingungen und praxistauglichen Materialien abhängt.
Kritische Reflexion
Gleichzeitig warnt Schär davor, Effizienz einseitig ökonomisch zu verstehen, da dies kein Grundprinzip der Sozialen Arbeit ist. Auch in der Sozialen Arbeit wird zunehmend versucht, Abläufe zu rationalisieren. Das kann dazu führen, dass bei Zeit und Personal gespart wird, weil von Fachpersonen erwartet wird, effizienter zu arbeiten. «Meine Ergebnisse zeigen jedoch, dass genau diese Ressourcen ohnehin schon knapp sind. Angesichts der negativen Folgen solcher Ökonomisierungsprozesse bin ich der Meinung, dass es nicht im Interesse der Sozialen Arbeit ist, diese Entwicklung weiter zu fördern. Deshalb spreche ich mich klar gegen eine rein ökonomisch orientierte Effizienzsteigerung aus – sowohl im Hinblick auf Serious Games als auch auf die Soziale Arbeit insgesamt» betont Schär im Fazit seiner Masterarbeit.
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